To forum używa ciasteczek.
To forum używa ciasteczek do przechowywania informacji o Twoim zalogowaniu jeśli jesteś zarejestrowanym użytkownikiem, albo o ostatniej wizycie jeśli nie jesteś. Ciasteczka są małymi plikami tekstowymi przechowywanymi na Twoim komputerze; ciasteczka ustawiane przez to forum mogą być wykorzystywane wyłącznie przez nie i nie stanowią zagrożenia bezpieczeństwa. Ciasteczka na tym forum śledzą również przeczytane przez Ciebie tematy i kiedy ostatnio je odwiedzałeś/odwiedzałaś. Proszę, potwierdź czy chcesz pozwolić na przechowywanie ciasteczek.

Niezależnie od Twojego wyboru, na Twoim komputerze zostanie ustawione ciasteczko aby nie wyświetlać Ci ponownie tego pytania. Będziesz mógł/mogła zmienić swój wybór w dowolnym momencie używając linka w stopce strony.

Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[wydzielony] Regeneracja zdrowia w grach komputerowych
#1
Dragula napisał(a): Niestety to jest globalny trend w grach. Np w gameplayach z battlefielda 1 kompletnie odrzuciło mnie to, że gracz może wyłapać kilkanaście pocisków, schować się za winklem, zregenerować jak jakiś volverine, żeby za chwile oberwać drugie tyle. I to na multi. W życiu bym nie kupił fpsa z tak idiotyczną mechaniką. Skad devsi w ogóle biorą takie pomysły?

Takie cos bylo do przyjecia w Halo. Tam miales punkty zycia, ktore sie nie regenerowaly, ale oprocz tego byla odnawialna tarcza. Natomiast w grze w ktorej jestes zwyklym zolnierzem odnawianie samych punktow zycia rzeczywiscie jest slabe.
---
Najpewniejszą oznaką pogodnej duszy jest zdolność śmiania się z samego siebie. Większości ludzi taki śmiech sprawia ból.

Nietzsche
---
Polska trwa i trwa mać
Odpowiedz
#2
Było też ok w crysisie. Nawet abstrahując już od fpsów, to takie rozwiązania irytują w zręcznościówkach z rozbudowanym systemem walki wręcz (gdzie masz bloki, uniki i kontrataki), bo te gry, np prince of persia są zbyt proste a przez to nudnawe (choć w warrior within był miecz, który zżerał książęce hp do 5%, w zamian instakillując każdego trafionego przeciwnika). W sumie to chyba jeszcze Batman: Arkham.. miał regenerację włączoną jedynie poza walką, a broń strzelecka zabijała batmana natychmiast (choć i tak dało się ulepszyć strój batmana, robiąc z niego zombie-pancernka). Zna ktoś gry multi, gdzie właśnie gracze się nie regenerują i giną po jednym ciosie/ strzale? Jedyna produkcja w jaką grałem i stosuje takie rozwiązania to war thunder, tyle że to czołgi i samoloty
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#3
@Dragula
Czemu używamy automatycznego odnawiania się HP?
Głównie, aby nie wyrywać gracza z walki w której jest. Auto HP regen nie zmusza gracza do odwiedzenia punktu, gdzie może odnowić HP lub poszukiwania gdzieś apteczki.

Jedynym minusem auto regena HP jest nieco obniżenie napięcia podczas przystępowania do walki w stosunku do sytuacji, gdy w innej grze jesteśmy zmuszeni walczyć z 50%HP.

Auto regen ułatwia znacząco level design, gdzie twórca gry zyskuje większą kontrolę nad poziomem trudności wyzwania z którym spotyka się gracz.

Auto regen HP może być też kwestią różnicowania poziomów trudności w grze. W grze nad którą teraz pracuję na poziomie łatwym leczymy się na maxa, na normalnym jedynie pierwszy pasek HP, a na trudnym regeneracji nie ma. Myślę jednak, że jeśli chcesz porozmawiać o pewnych decyzjach w procesie tworzenia gier, to lepiej założyć drugi temat. Mogę o tym gadać godzinami Duży uśmiech
Odpowiedz
#4
Nad grą jakiego gatunku pracujesz? Nad typową strzelanką FPS?

Moim zdaniem auto regen hp jest dobry, o ile nie jest zbyt szybki. Nie pasuje też do realistycznych strzelanek zespołowych, gdzie powinno się ginąć po dwóch, trzech strzałach. Tutaj lepszy jest medyk, który leczy kompanów. Nawet wtedy, gdyby miało to negatywnie wpływać na rozgrywkę, ponieważ ewidentne braki w realizmie irytują gracza.

Wszystko zależy od wieku grupy docelowej (im starszy gracz, tym większego realizmu potrzebuje) oraz tego, czy "feeling" gry jest realistyczny, tj. czy gra sprawia ogólne wrażenie realistycznej.

W Doom lub Overwatch oczekiwany poziom realizmu jest niski i wtedy nikomu nie przeszkadza, gdy np. zarzyna się demony piłą łańcuchową.
Non ridere, non lugere, neque detestari, sed intelligere.
Odpowiedz
#5
Battlefield 3 na multi w trybie hardcore nie miał leczenia no chyba że przez medyka.
Super realizm to pewnie jakaś Arma oferuje ale tam to chyba przeginają w drugą stronę, i to już bardziej symulator akcji wojskowej a nie gra (nie grałem, próbuję się domyślić z opowieści)

Ja czekam na czasy kiedy będzie można pokonywać przeciwników precyzją ataku w części ciała (i to nie podświetlone). Dla przykładu w walce z wielkim mechem żeby dało mu się rakietnicą nogę odstrzelić a potem leżącego dobić, zamiast pół godziny HP mu zdejmować. Albo żeby przeciwnika dało się ranić np w rękę uszkadzając mu celność. Oraz żeby to nie dotyczyło tylko bosów. Pamietam jak w Jedi Knight dało się celować mieczem dość dowolnie i w multi miało to istotny wpływ na to czy kogoś się trafiło czy nie, walki wymagały skilla. A jak grałem na przykład w AvP (chyba 3) to walka wręcz sprowadzała się do jednego przycisku a dalej to już papier-kamień-nożyce kto wygrał. Może było to fajne pierwsze kilka razy ale na dłużą metę psuło to zabawę.
Odpowiedz
#6
@Soul
Tactical FPS
Odpowiedz
#7
jimmyblack napisał(a): Auto regen ułatwia znacząco level design, gdzie twórca gry zyskuje większą kontrolę nad poziomem trudności wyzwania z którym spotyka się gracz.

Bardzo to interesujące, biorąc pod uwagę, że Health Regen występuje z reguły w grach z tragicznym, korytarzowym level designem (w zasadzie wszystkie 'Modern Military Shooters'), a FPSy o znakomitym level designie, jak większość starych FPSow, nowy Doom, Wolfenstein - New Order czy Bioshock stosują apteczki...
"Equality is a lie. A myth to appease the masses. Simply look around and you will see the lie for what it is! There are those with power, those with the strength and will to lead. And there are those meant to follow – those incapable of anything but servitude and a meager, worthless existence."
Odpowiedz
#8
Nad mistrzostwem level designu starych FPSów bym dyskutował, choć z pewnością dołożyły cegiełkę do rozwoju sztuki. Auto regen został dopiero rozpopularyzowany przez Halo oraz CODa, więc ciężko oczekiwać, aby wcześniejsze gry używały tej mechaniki.

Korytarzowy level design nie jest jakoś specjalnie przywiązany do autoregena. Zwyczajnie korytarzowe gierki zdominowały rynek, stąd zapewne to przekonanie.
Odpowiedz
#9
Jimmiblack - jakoś tego że level designerzy idą na łatwiznę nie potrafię odczytać jako zalety gry. A jeśli gracz nie chce się uganiać za apteczkami, tylko beznamiętnie kasować tabuny wrogów, to ma przecież trzy poziomy trudności do wyboru (jeśli nie więcej).
Poza tym bardziej mnie drażni ten aspekt w multi, to i odporność postaci graczy na obrażenia - kiedy zdając się na lisi spryt podchodzę przeciwnika, zauważam go pierwszy, strzelam pierwszy i trafiam, a ten chowa się za winklem albo jakąś durną skrzynią, regeneruje się i mnie zabija. Albo zabija mnie jakiś inny gracz a ja wychodzę z tego bez punktów. Byłem sprytniejszy, bardziej spostrzegawczy, strzeliłem do ciebie, zanim mnie zauważyłeś, wygrałem - tego oczekuję od gry. A nie głupiego naciskania naprzemian A i D, i liczenie na to, że wyłapię mniej kul, niż facet, który robi to samo. To jest po prostu kurewsko zjebane w FPSach. dlatego wolę pvp w dobrze zbalansowanym mmorpg, gdzie i tak mam autoaima i liczy się zarządzenie maną, cooldownem, zasięg umiejętności i zestaw perków. To jest bardziej intensywne, hardcorowe i dostarcza większej frajdy, niż stanie w pobliżu beczek, za które mogę wskoczyć, kiedy wyłapię parę pocisków.

Z kolei health regen na singlu raczej podpowiada mi, że twórca nie zna innego sposobu na urozmaicanie rozgrywki, niż wciskanie w te swoje zoptymalizowane designersko poziomy coraz to absurdalniejszych ilości przeciwników. A propos - grałeś może w painkillera? Gdzie poziomy przechodziło się w góra kwadrans zabijając przy tym około 200 przeciwników? Tam życie zdobywało się przez zbieranie dusz pokonanych wrogów, które znikały kilka sekund po zgonie potwora. nie było crap regenu, trzeba było dbać o zdrowie, a próba jednoczesnego łowienia dusz i dalsze zabijanie wrogów bynajmniej nie wpływała negatywnie na dynamikę gry. I to było genialne rozwiązanie tej kwestii.

I w sumie każde rozwiązanie jest ciekawsze i rozwija jakoś grę, czy to jest tachanie ze sobą apteczek w dead spejsie, czy second wind w borderlands.

Soul - medycy (czy raczej healerzy) w wojennych fpsach to też śmieszna sprawa Duży uśmiech ich obecność (lub nie) nie miała wpływu na przebieg bitwy (jeśli zignorujemy morale żołnierzy), bo ranni i tak byli już z niej wykluczeni.
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#10
Oj nie wieszałbym tak psów na health regen. Różni ludzie lubią różne gry i różny poziom harcorowości. Z innej beczki, spawnowanie podczas rozgrywki, dla mnie coś negatywnego w fpsach bo lubie tryb counter strikeowy kiedy masz jedno życie i musisz się pilnować, a jak umarłeś to czekasz do następnej rundy. Gry typu quake mnie drażnią bo każdy biega wszędzie i jeszcze brakuje żeby przy każdym wyskoku nie krzyczał "lol". Ale to nie znaczy że czasem w takie gry nie zagram dla odmóżdżenia. W CS liczy się taktyka, w Quake liczy się refleks. To są inne rodzaje gier.

Health regen jest czymś co pozwala ominąć micromanagment apteczek co oczywiście jednym graczom podpasuje a innym nie. Grając w jakieś Diablo 3 albo podobne gry health regen jest wpisany w mechanikę. Nawet Skyrim wystarczył użyć czaru bez bawienia się w potiony. Dla jednych apteczki będą "czymś ciekawszym" a dla innych "czymś kradnącym czas".

Ja ostatnio mam mało czasu na przykład i taki Elite Dangerous przestał być dla mnie. Niektóre misje zajmują pare godzin klikania które z akcją ma niewiele wspólnego a bardziej z zarządzaniem statkiem. Np lot na pare tysięcy lat świetlnych to jest duuuużo pilnowania żeby uruchomić silniki, poczekać aż wstygną, zatankować, nie wpaśc w gwiazdę... itp itd. Ja rozumiem że imersja, ale życie irl też istnieje. Ten przykład nie przekłada się oczywiście idealnie na apteczki, ale gdybyś zrobił grę w której 25% czasu to pilnowanie health'a to dla mnie lepiej żeby to był jakiś survival a nie fps Oczko

W skrócie, mam na myśli to że gusty są różne i nie każdemu apteczki podpasują.
Odpowiedz
#11
To nie jest chodzenie na łatwiznę. Aktualny poziom HP nie jest jedyną rzeczą, która balansuje poziom HP. Sam mechanizm, jak to życie jest odnawiane często powiązany jest z przebywaniem poza walką.

Akurat argument z multi mnie nie przekonuje. Skoro zginąłeś, to oznacza, że nie potrafiłeś wykorzystać mechanik gry na swoją korzyść. Zgodzę się z Tobą, że pewne mechaniki nie są do końca... fajne, jednak nie wymyślono jeszcze czegoś lepszego. FPSy mają pewne swoje mechaniki, które sprawiają, że są fajne, jednocześnie wymuszają pewne rozwiązania w innych miejscach (lub eliminują pewne rozwiązania). Uwierz mi, że klepanie AD może mieć sens, gdy poziom graczy jest niski. W wypadku, gdy gracze są doświadczeni, to nie pozwolą przeciwnikowi oddać. Ewentualnie wzorce uników są bardziej skomplikowane.

Grałem w Painkillera. Nie podobał mi się.

Znowu nie zgodzę się z tym, że autoregen ma związek z ilością przeciwników. W grze nad którą pracuję jesteśmy ograniczeni do ~17 przeciwników zespawnowanych w jednej chwili. Na normalnym poziomie trudności już można mieć problemy, nawet, gdy życie samo się odnawia. Zwyczajnie złe podejście do przeciwników i rozegranie misji powoduje, że ściągasz na siebie uwagę i nie masz nawet okazji odnowić życia.

Mi podobało się rozwiązanie w nowym Doomie. Trzeba było wykańczać poczwary, aby wypluły HPeki. Było to też fajnie wpisane w ogólny gameplay i theme.
Odpowiedz
#12
No to w painkillerze miałes zbliżone rozwiązanie - zdrowie po zabiciu przeciwnika. Zarówno na single jak i multi.
W multi wysoka wytrzymałość graczy i hp regen pompują strasznie charakter zręcznościowy kosztem zagrań taktycznych. Unikanie obrażeń nie ma większego sensu, bo wystarczy schylić się za przeszkodę, żeby zostały zanegowane po 10 sekundach. Przecież aktualnie nawet headshoty rzadko kiedy odbierają 100% zdrowia i zazwyczaj pod warunkiem, że strzelasz ze snajperki. Z kolei sami snajperzy często są bezkarni, bo wyłapują mało kul i na tyle rzadko, że zdążą się zregenerować. Dochodzą do tego absurdy, że trafiam twoją postać w głowę z pistoletu, ty oddajesz mi ze strzelby i to ja ginę, bo twoja broń ma odpowiedni damage, a moja nie. I oczywiście jesteś zdrowy po kilku sekundach. To psuje gameplay i nie pasuje mi kompletnie do tych żołnierskich gier, które twórcy jeszcze szumnie ogłaszają najrealistyczniejszym doświadczeniem drugiej wojny w moim życiu. Nawet w głupim, czysto zręcznościowym (i dlatego mu wybaczam) quakeu trzeba się czasem rozejrzeć za zbroją, megahealthem, nową bronią i to jest jakieś urozmaicenie. W nowoczesnych, realistycznych i tzw dynamicznych grach się tylko stoi za murkiem i strzela, robiąc 10 sekundowe przerwy, kiedy wyłapiesz czerwone gluty na ekranie.

Co do singla - zawsze znajdzie się jakiś kąt, do którego AI nie potrafi podejść i tam się zregenerujesz. a w najgorszym wypadku zabijesz paru i się wrócisz. I tak w kółko.

Magicvortex - nie ważne czy to jest szukanie apteczki przez pół godziny, regeneracja po śmierci wszystkich przeciwników, czy korzystanie z trzech strzykawek heroiny na poziom - lubię kiedy fps daje mi jakieś wyzwanie - jeżeli jest zbyt łatwy, to nie oferuje mi niczego. Jeśli nadrabia fabułą, to niech przestanie być strzelanką i stanie się grą fabularną. Albo wypracuje atrakcyjną mechanikę samej rozgrywki. Samo strzelanie po to, żeby popchnąć fabułę do przodu jest imo nudne i przy takich grach nie spędzam czasu. 
W skyrimie zdrowie regeneruje się w strasznie wolnym tempie i jest to związane raczej z upływem czasu w grze - odpoczynek i sen też regenerują zdrowie. Tyle, że w lokacjach z przeciwnikami nie da się odpoczywać, a leczenie czarami zżera ci manę, którą mógłbyś wykorzystać na inne zaklęcia. I to jest jakiś koszt tego, że dałeś sobie obić tyłek. Innymi słowy - obrywanie utrudnia grę
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#13
Ciężko mi dyskutować z tą dużą odpornością ludzi na multi i headshotami. Zwyczajnie nie przypominam sobie gry w której miałem takie problemy.
Odpowiedz
#14
Dragula napisał(a): No to w painkillerze miałes zbliżone rozwiązanie - zdrowie po zabiciu przeciwnika. Zarówno na single jak i multi.
W multi wysoka wytrzymałość graczy i hp regen pompują strasznie charakter zręcznościowy kosztem zagrań taktycznych. Unikanie obrażeń nie ma większego sensu, bo wystarczy schylić się za przeszkodę, żeby zostały zanegowane po 10 sekundach. Przecież aktualnie nawet headshoty rzadko kiedy odbierają 100% zdrowia i zazwyczaj pod warunkiem, że strzelasz ze snajperki. Z kolei sami snajperzy często są bezkarni, bo wyłapują mało kul i na tyle rzadko, że zdążą się zregenerować. Dochodzą do tego absurdy, że trafiam twoją postać w głowę z pistoletu, ty oddajesz mi ze strzelby i to ja ginę, bo twoja broń ma odpowiedni damage, a moja nie. I oczywiście jesteś zdrowy po kilku sekundach. To psuje gameplay i nie pasuje mi kompletnie do tych żołnierskich gier, które twórcy jeszcze szumnie ogłaszają najrealistyczniejszym doświadczeniem drugiej wojny w moim życiu. Nawet w głupim, czysto zręcznościowym (i dlatego mu wybaczam) quakeu trzeba się czasem rozejrzeć za zbroją, megahealthem, nową bronią i to jest jakieś urozmaicenie. W nowoczesnych, realistycznych i tzw dynamicznych grach się tylko stoi za murkiem i strzela, robiąc 10 sekundowe przerwy, kiedy wyłapiesz czerwone gluty na ekranie.

Zgadzam się że powyższe psuje rozgrywke

Dragula napisał(a): Co do singla - zawsze znajdzie się jakiś kąt, do którego AI nie potrafi podejść i tam się zregenerujesz. a w najgorszym wypadku zabijesz paru i się wrócisz. I tak w kółko.

Magicvortex - nie ważne czy to jest szukanie apteczki przez pół godziny, regeneracja po śmierci wszystkich przeciwników, czy korzystanie z trzech strzykawek heroiny na poziom - lubię kiedy fps daje mi jakieś wyzwanie - jeżeli jest zbyt łatwy, to nie oferuje mi niczego. Jeśli nadrabia fabułą, to niech przestanie być strzelanką i stanie się grą fabularną. Albo wypracuje atrakcyjną mechanikę samej rozgrywki. Samo strzelanie po to, żeby popchnąć fabułę do przodu jest imo nudne i przy takich grach nie spędzam czasu. 

Kiedyś byłem harcorowym graczem i przechodziłem wszystko na najtrudniejszym poziomie, ale z wiekiem staję się casualowy i nieco łagodniej podchodzę do prostszych gier. Więc powiem tylko że pozostaje głosowanie portfelem. Nie muszą Ci się podobać wszystkie gatunki gier. Uśmiech

Dragula napisał(a): W skyrimie zdrowie regeneruje się w strasznie wolnym tempie i jest to związane raczej z upływem czasu w grze - odpoczynek i sen też regenerują zdrowie. Tyle, że w lokacjach z przeciwnikami nie da się odpoczywać, a leczenie czarami zżera ci manę, którą mógłbyś wykorzystać na inne zaklęcia. I to jest jakiś koszt tego, że dałeś sobie obić tyłek. Innymi słowy - obrywanie utrudnia grę

Mana regeneruje się jak szalona a przynajmniej u mnie się regenerowała. Ale je grałem głównie magią, robiłem zbroje które bonusowały regeneracje many i miałem full health jednym pstryknięciem i full manę chwilę później. Odpoczynku i snu prawie nigdy nie używałem. Nawet jak walczyłem mieczem itp to skrótem można było przeskoczyć na magię. A trenowanie tarczy było banalne bo drażniło się olbrzyma, zasłaniało tarczą i healowało cały czas Język W sumie gra magiem była tak łatwa dla mnie że aż rozważam czy nie lepiej byłoby znerfić leczenie magią, np tylko poza walką. Ale wtedy z drugiej strony mogłoby być za trudno.

No ale własnie, fajnie jak gra daję możliwość wyboru. Podam tu ponownie za przykład Battlefield 3 który miał serwery normal/hardcore czyli regeneracja życia i jej brak, dodatkowo na normal przeciwnicy byli podświetleni a na hardcore trzeba było ich samemu w krzakach szukać. To wbrew pozorom robiło wielką różnicę bo na normal nie dało się zakraść nigdzie. Podam też na przykład Diablo 3 w którym mamy postacie normal/hardcore ponownie gdzie na hardcore był permadeath co oczywiście drastycznie zmienia rozgrywkę. Albo gry strategiczne które oferują tryb Iron Man który jest niezłą jazdą bez trzymanki czasem. Innymi słowy, fajnie jak poziom trudności to nie tylko jednowymiarowy suwak łatwo/trudno, ale jeszcze kilka dodatkowych opcji.

jimmyblack napisał(a): Ciężko mi dyskutować z tą dużą odpornością ludzi na multi i headshotami. Zwyczajnie nie przypominam sobie gry w której miałem takie problemy.

Słyszałem ze do przesady jest to użyte w Division. Ale nie grałem więc nie potwierdzę.
Odpowiedz
#15
Z tego co pamiętam to miały to crysisy, cody, battlefieldy (od 2 w górę), titanfall chyba tez taki jest. W sumie nie dotykam gier z tego gatunku już od lat, ale widzę to w komentarzach i gameplayach, czy nawet w reklamach na yt. Kiedy gracz używający "słabszej" broni nabija 3 razy "headshot +25" na jednym przeciwniku. I niech to sobie jest w paru adaptacjach konsolowych gier, ok. Ale aktualnie to jest obecne w niemal każdej grze
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#16
Czemu nabijanie HeadShotów słabszą bronią ma być złe?

Ja z kumplami grałem w Unreala jedynie za pomocą pompki, a i tak wygrywałem Uśmiech

Kwestia balansu broni to nie tylko kwestia DMG. Mamy szybkość pocisku, odrzut, machanie celowniczka, wpływ na mobilność, celność (rozrzut), możliwa do użycia amunicja, szybkostrzelność, pojemność magazynka i tak dalej... Siedzieć będę od jutra właśnie nad balansowaniem broni w trybie multi. W planie nie mam robienia słabych i mocnych broni, ale różnych broni.

Za regeneracją zdrowia przemawia chyba jeszcze jeden aspekt: PIENIĄDZE. Jest to mechanika przyjazna graczom casualowym, którzy stanowią pokaźną część rynku. A to właśnie gracze jako cały zbiór tak naprawdę decydują portfelami o tym, co im się podoba.
Odpowiedz
#17
Co do broni to w CS'ie była przegięta snajperka która ubijała wszystko jednym strzałem nawet jak się trafiło w łokieć. Oczywiście trzeba było umieć wycelować ale aż takie trudno to nie było. Ja natomiast lubiłem się bawić "wiatrówką" (scout) która zabijała po dwóch strzałach w ciało, lub jednym w głowę. Za to szybciej strzelała i była "wygodniejsza". Przez jakiś czas miałem dość dobrze wyrobione robienie headshotów z tego cholerstwa. Ale to było w czasach studenckich kiedy miałem czas zarywać nocki na graniu.

PS. co to znaczy 3 razy "headshot +25" na jednym przeciwniku? Jeden przeciwnik ma 3 głowy? Duży uśmiech Czy 3 razy zabity po spawnie? Nie załapałem.
Odpowiedz
#18
Dopiero teraz zauważyłem.
magicvortex napisał(a):Super realizm to pewnie jakaś Arma oferuje ale tam to chyba przeginają w drugą stronę, i to już bardziej symulator akcji wojskowej a nie gra (nie grałem, próbuję się domyślić z opowieści)
W swoim czasie to armia amerykańska trenowała zgranie plutonu i taktykę pola walki na przerobionym Doomie. Jedynce. Pokazywali w telewizji, chyba że to była podpucha dla obcych wywiadów. : P
In my spirit lies my faith
Stronger than love and with me it will be
For always
- Mike Wyzgowski & Sagisu Shiro
Odpowiedz
#19
@Magic
Zapewne chodzi o to, że słaby gracz zabija innego 3 razy pod rząd - kill streak. +25 jeśii dobrze rozumiem jest bonusem punktowym.
Odpowiedz
#20
Chodziło mi o to, że używając na przykład SMG (czyli duża szybkostrzelność i najczęściej niskie obrażenia) trafia kogoś w głowę trzykrotnie, zanim go zabije.
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości