Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[wydzielony] Regeneracja zdrowia w grach komputerowych
#21
No to już są kwestie czystego balansu gry. Możliwe, że gdyby ta broń zabijała przy headshocie, to stałaby się jedyną wartą uwagi bronią. Czasami trzeba poświęcić realizm na rzecz dobrego gameplayu.
Odpowiedz
#22
No i to jest to na co psioczę. Że w FPSach liczy się alpha dmg i budowany wokol tego balans, jak w jakiejś grze mmorpg. I wszystko sprowadza się do rambogameplayu i przyjęcia mniejszej ilości trafień niż przeciwnik jak w starym dobrym quake`u. Z tym, że quake wciąż jest w tym lepszy, a pozostałe gry raczej nie dają altermatywy, poza strzelankami sprzed okolo 2005 roku
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#23
A jaką dokładnie alternatywę proponujesz? Bo dominacja jednej broni nad innymi wydaje się złym rozwiązaniem.
Odpowiedz
#24
To jak działała broń bardzo mi się podobało w battlefieldzie 1942. Strzał w głowę z czegokolwiek zabijał od razu, do tego góra dwa-trzy strzały w tors także. Mimo to dzięki rozmiarom i zróżnicowaniu map wszystkie rodzaje broni znajdowały swoje zastosowanie zależnie od sytuacji. Dużo było drałowania między spawmami a punktami do przejęcia, więc gracze także starali się przeżyć jak najdłużej, do tego unikać czołgów z którymi zazwyczaj nie mieli szans. I to tworzyło kapitalny klimat.
I to o czym mówię od początku - żołnierze mieli tak niską wytrzymałość, że nie było sytuacji, gdzie dwóch graczy tańczy naprzeciw siebie przyjmując po kilkanaście kul, co wygląda w tych grach idiotycznie. Postaci poruszały sie też wolniej, a celownik maksymalmie się rozjeżdżał podczas ruchu. Liczyły się ataki z ukrycia, albo przełamania z wykorzystaniem czołgów i to było zajebiście ciekawe.
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#25
Dragula napisał(a): To jak działała broń bardzo mi się podobało w battlefieldzie 1942. Strzał w głowę z czegokolwiek zabijał od razu, do tego góra dwa-trzy strzały w tors także.

Spoko, podoba mi się.

Dragula napisał(a): Mimo to dzięki rozmiarom i zróżnicowaniu map wszystkie rodzaje broni znajdowały swoje zastosowanie zależnie od sytuacji. Dużo było drałowania między spawmami a punktami do przejęcia, więc gracze także starali się przeżyć jak najdłużej, do tego unikać czołgów z którymi zazwyczaj nie mieli szans. I to tworzyło kapitalny klimat.

Tak, to jest rozwiązanie które pozwala mieć respawn oraz sprawiać że śmierć jest czymś czego warto unikać. To lubiłem w battlefield 3

Dragula napisał(a): I to o czym mówię od początku - żołnierze mieli tak niską wytrzymałość, że nie było sytuacji, gdzie dwóch graczy tańczy naprzeciw siebie przyjmując po kilkanaście kul, co wygląda w tych grach idiotycznie. Postaci poruszały sie też wolniej, a celownik maksymalmie się rozjeżdżał podczas ruchu.

Tak, skakanie wokół siebie mi też nie pasuje

Dragula napisał(a): Liczyły się ataki z ukrycia, albo przełamania z wykorzystaniem czołgów i to było zajebiście ciekawe.

Też mi się to podoba. Ja to uważam za grę taktyczną, ale wiele razy byłem zwyzywany od kampera za coś takiego Oczko

Wydaje mi się że gra powinna oferować kilka trybów. Właśnie Battlefield 3 oferował coś takiego. Gry z regeneracją i bez. Mapy duże z czołgami albo małe i ciasne. Oraz gra powinna wiedzieć czym jest, żeby nie próbowała być wszystkim naraz. Warto zrobić kilka rzeczy dobrze niż mnóstwo rzeczy źle.
Odpowiedz
#26
magicvortex napisał(a): Też mi się to podoba. Ja to uważam za grę taktyczną, ale wiele razy byłem zwyzywany od kampera za coś takiego
To, o czym mówicie, to dyskusja pomiędzy FPS-ami z krótkim TTK (time to kill), a długim. Ja niestety mam inną od Was perspektywę - wolę FPSy z dłuższym TTK. Najlepsze strzelanki drużynowe właśnie mają coś takiego (kiedyś ET, obecnie Dirty Bomb). Niski TTK (którym charakteryzuje się  np. sławetny COD, w przeciwieństwie do Battlefielda, który [miał] umiarkowany) to gra kampingu/ew. gry na reakcję, kto kogo pierwszy zauważy. Faktem jest jednak, że gry z niskim TTK  (COD, CS) są obecnie najpopularniejsze, gdyż najłatwiej tam załatwić przeciwnika, nie posiadając dobrej celności. Jak się rzadko gra, to wejdzie się do gry, pozabija kilka osób i git. Z dłuższym TTK sprawa jest cięższa, bo dobrzy gracze mogą się wydawać prawie niemożliwi do ubicia.
"O gustach się nie dyskutuje; a ja twierdzę, że całe życie to kłótnia o gusta." (Nietzsche F.)
Odpowiedz
#27
Quake, UT, Doom?

A obecnie wielki sukces odnosi Playerunknown's Battlegrounds. Czy ktoś stąd już grał?

http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=12121
Non ridere, non lugere, neque detestari, sed intelligere.
Odpowiedz
#28
Wygląda ciekawie
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#29
Nie grałem i nie zagram do czasu, gdy tytuł nie zostanie wydany. Płacenie za nie ukończone gry, to patologia naszych czasów. Kiedyś to wydawcy płacili ludziom, aby testowali ich gry, dziś jest na odwrót. Z pewnością pomaga to devsom, ale szkodzi rynkowi jako takiemu.
Odpowiedz
#30
Akurat przy mmosach to obecnie standard. Ja w tym bardziej widzę chwyt maeketingowy, gdzie devsi reklamuję grę jako tą, gdzie można robić x, y oraz z, wypuszczają w miarę wolną od błędów i zbalansowanę grę, w której masz tylko x, a y i z are cooming soon i generalnie gra się jakoś tam rozwija. Z drugiej strony jest na przykład Bethesda, której gry łatają modderzy na nexusie
I hear the roar of big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down


Odpowiedz
#31
I dlatego nie gram w takie rzeczy i nie wspieram pustych obietnic.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości