Liczba postów: 22,394
Liczba wątków: 239
Dołączył: 08.2005
Reputacja:
1,332 Płeć: mężczyzna
Wyznanie: Schabizm-kaszankizm
Zaklęcia:
1) Magiczny trunek (koszt 1 punkt many i 1 sztabka złota)
Dodaje 1 punkt do morale
Zdolności:
1) Bitewny szał
Użycie zaklęcia "magiczny trunek" trzy tury z rzędu wywołuje w kibolach stan "amok" (+2 do ataku; -2 do obrony; +2 do morale). W stanie bitewnego szału kibole zyskują dodatkowe, losowo uaktywniające się zdolności:
- rzut kostką brukową/racą/krzesłem (przeciwnik nie jest w stanie odpowiedzieć na taki atak (wyjątek - karta "Oddział Prewencji")
- cios prastarą dębową sztachetą (starożytne radomskie runy na sztachecie wykonanej przez antycznych Warchołów zapewniają dodatkowe 2 punkty obrażeń magicznych)
Liczba postów: 1,159
Liczba wątków: 20
Dołączył: 08.2016
Płeć: mężczyzna
Wyznanie: tak jak Pan Jezus powiedział
Dragula napisał(a): III aksjomat nie polega czasem na wypalaniu atomowego krasnala w każdej sytuacji?
Nienienie. Trzeci aksjomat to tzw zasada nieruchania. Nieruchanie jest podstawowym zajęciem kuców i libertarian, dlatego też postanowiłem porzucić to ideolo, jako że kłóci się to z moimi życiowymi planami. Ale jeśli mnie Bóg do kapłaństwa powoła to może wrócę na ścieżkę krula
Liczba postów: 1,159
Liczba wątków: 20
Dołączył: 08.2016
Płeć: mężczyzna
Wyznanie: tak jak Pan Jezus powiedział
Cytat:Ścieżka krula to droga prowadząca ku ciążom. Niechybnie na ciemną stronę mocy prowadząca.
Ależ nie. Krul może, jego III aksjo nie dotyczy. Ale każdy kto wejdzie na jego ścieżkę nie może, bo wyznawców krula III aksjo dotyczy jak najbardziej. To tak jak z sektami, orgie i inne takie fajne rzeczy przydarzają się guru, szeregowi członkowie zapieprzają (w przypadku kuców: rozklejają plakaty i trollują w necie)
Liczba postów: 1,159
Liczba wątków: 20
Dołączył: 08.2016
Płeć: mężczyzna
Wyznanie: tak jak Pan Jezus powiedział
Nie. Wręcz przeciwnie. Chodzenie do "profesjonalistek" to jest jedyny sposób na "poruchanie" dostępny dla kuca, o ile a) ma pieniądze b) umyje włosy. Bez spełnienia tych dwóch warunków nawet tirówka kuca nie zechce. No a że po spełnieniu warunku b) kuc przestaje być pełnoprawnym kucem, III aksjo pozostaje w mocy.
Tego nam brakowało! Oto Heroes III: Polska Edition!
Fot. Heroes of Might & Magic III / ASZdziennik.pl
Mariusz Ciechoński
Mariusz Ciechoński
28 lutego 2018
Dokładnie 19 lat temu, 28 lutego 1999 roku, miała miejsce premiera kultowej gry Heroes of Might & Magic 3. Na jej rocznicę New World Computing przygotowało wyjątkowy prezent dla fanów z naszego kraju i dodało do oryginalnej gry możliwość zagrania Polską.
W HoMM 3: Polska Edition dostajemy zupełnie nowe miasto - Gród, wraz z siedmioma nowymi jednostkami i unikalnymi bohaterami oraz nowy surowiec - węgiel. Kopalnia węgla generuje 1 kilogram węgla dziennie, ale trzeba dopłacać do jej utrzymania 1000 sztuk złota tygodniowo.
W Grodzie oprócz budynków produkujących jednostki możemy postawić m.in. Świątynię Opatrzności, która kosztuje aż 220 milionów sztuk złota, ale daje bohaterom zaklęcie Błogosławieństwo, czy Całun Smogu, który szczelnie zakrywa miasto, ale dzieje się to kosztem punktów zdrowia.
Nasze jednostki to w kolejności od najsłabszej do najsilniejszej: Kosynier, Woj, Ułan, Dragon, Kapelan, Rycerz Wyklęty i Husarz. Ten ostatni ma tak wysokie statystyki, że wydaje się być niezbalansowany, ale twórcy gry tłumaczą, że chcieli polską konnicę odwzorować wiernie historycznie.
Polscy bohaterowie Bolesław, Władysław i Jarosław charakteryzują się wysoką siłą, ale nie są w stanie nauczyć się umiejętności Dyplomacja ani zawierać sojuszów. Nie mają też możliwości nabyć jednostek w obozie uchodźców - jedyna opcja to walka. Niestety polskie wojska już na starcie otrzymują -3 do morale, nawet Nekromanci nie są dla nich tak przerażający.
Polską można grać jedynie na mapach typu jeden przeciwko wszystkim. Misja samobójcza? Niekoniecznie. Jeśli kierujący Polską gracz straci wszystkie miasta i bohaterów nie przegrywa.
The Phillrond napisał(a):(...)W moim umyśle nadczłowiekiem jawi się ten, kogo nie gnębi strach przed nieuniknionym i kto dąży do harmonijnego rozwoju ze świadomością stanu rzeczy
“What warrior is it?”
“A lost soul who has finished his battles somewhere on this planet. A pitiful soul who could not find his way to the lofty realm where the Great Spirit awaits us all.”
Liczba postów: 14,708
Liczba wątków: 100
Dołączył: 05.2009
Reputacja:
319 Płeć: mężczyzna
lumberjack napisał(a): A jest Kaczyńskiego... no i co poradzisz - nic nie poradzisz...
Obawiam się, że to wiąże się z pewnym, hmm... odwróceniem ról. Już wam współczuję.
"All great men should be haunted by the fear of not living up to their potential.
All loyal men should be haunted by the fear of not having done enough for their country.
All honourable men should be haunted by the fear of not having lived a life worthy of those men who came before us." Sigurd
Liczba postów: 6,282
Liczba wątków: 15
Dołączył: 12.2011
Reputacja:
411 Płeć: nie wybrano
lumberjack napisał(a): Fajne, ale ciekawi mnie jedno. Czy przypadkiem nie jest tak, że ktoś z ASZ Dziennik siedzi tu na forum i się zainspirował moim tematem
Chociaż ludzie mogą sobie przecież niezależnie wymyślać takie rzeczy - wszak to nic trudnego
;P
lumberjack napisał(a): A statystyki, zaklęcia i zdolności? Masz jakieś pomysły?
Może i mam, ale wtedy stanę się wspólnikiem. Jaki jest limit zaklęć, zdolności na jedną kartę?
Żeby wprowadzić kartę związkowca w kształcie, który przyszedł mi do głowy należy podzielić talię na rodzaje kart wg rang. Czyli wyższe np. władcy marionetek i niższe ich sługi. Dana karta indywidualna (tutaj np. związkowiec) posiada cechy, które wpływają na inne karty wzmacniająco np. górników, stoczniowców, pielęgniarki, kiboli itp.
Karty o wyższej randze mogłyby posiadać zdolności ataku bezpośredniego, ale też pośredniego (np. związkowiec).
Karty z rangą niższą np. stoczniowiec mogłyby działać tylko bezpośrednio.
Zaklęcia:
- może rzucić czar osłabienia na polityków i przedsiębiorców. Kiedy przeciwnik wyłożył kartę polityka lub przedsiębiorcy na stół po zagraniu czaru możesz odebrać mu 2 złote cebuliony albo odwołać akcję danego polityka;
- może rzucić czar "strajk generalny", który uniemożliwia przeciwnikowi podejmowanie akcji z kart polityków lub przedsiębiorców przez jedną turę;
Zdolności:
- wzmacnia twoją propagandę i morale sług (+1 siły i morale dla sług);
- zagrana pozwoala powołać do ataku inną dodatkową kartę: np. górnika, stoczniowca, hordę pielęgniarek.
Zaklęcia:
- rzuca klątwy na polityków i przedsiębiorców, które odbierają morale -2;
Zdolności:
- Rozpala ognisko z opon co zwiększa siłę ataku o 3;
- Uruchamia syreny zagłuszające oponenta, bo "cham nie przyjmuje żadnej krytyki" co obniża obronę wroga o 2.
The Phillrond napisał(a):(...)W moim umyśle nadczłowiekiem jawi się ten, kogo nie gnębi strach przed nieuniknionym i kto dąży do harmonijnego rozwoju ze świadomością stanu rzeczy
“What warrior is it?”
“A lost soul who has finished his battles somewhere on this planet. A pitiful soul who could not find his way to the lofty realm where the Great Spirit awaits us all.”
Liczba postów: 11,971
Liczba wątków: 85
Dołączył: 03.2013
Reputacja:
899 Płeć: mężczyzna
Jak związkowcy to i moherowe berety.
Zaklęcia:
- Zrzuta na Ojca
Jeżeli na stole jest karta kapłana automatycznie dostaje on całe złoto z rent i emerytur każdego z Beretów. Oraz luksusowy samochód, ale dopiero gdy Beret jest bezdomny i martwy.
- Fanatyzm
Atak przypuszczony na siły zbliżone do MB odbija się jak groch od ściany.
Partyjniak:
Zaklęcia:
- Chorągiewka
Zawsze wspomaga najsilniejszą kartę
- Serwilizm
Będzie oddawał głosy tzn. Punkty magii najsilniejszej karcie wzamian za złoto.
Zdolności:
Pożyteczny idiota - karta o dużej charyzmie lub/i sile wykorzystuje Partyjniaka nie tracąc przy tym złota.
Cygan
Zaklęcia:
Pan Da vel. Sprzedam radio
Karta o niskiej sile i charyzmie zostają pozbawiane niewielkich ilości złota.
Pijawka
Zdolności:
Enklawa - na terenie gdzie jest więcej niż jeden Cygan karty służb porządkowych mają blokowane działania co drugą turę.
Liczba postów: 22,394
Liczba wątków: 239
Dołączył: 08.2005
Reputacja:
1,332 Płeć: mężczyzna
Wyznanie: Schabizm-kaszankizm
Żarłak napisał(a): Może i mam, ale wtedy stanę się wspólnikiem.
Znaczy się - jeśli chodzi o mnie, to chciałbym aby ta gra i karty były na zasadzie open source Mogę wszystkie wykonane karty udostępnić w formacie XCF, żeby każdy kto ma GIMPa mógł sobie w nich grzebać według własnego widzimisię.
Lub po prostu żeby poprawiać moje błędy Wiadomo, że niektóre karty są przewartościowane a niektóre niedowartościowane.
Jeśli chcesz, to karty wymyślone przez ciebie będą kopyrajt orajt Ogólnie mam teraz parę dni wolnego, bo następne zlecenie od poniedziałku, więc może zdążę zrobić twoje karty
Nie wiem jak Galahad się ustosunkuje do kwestii swojej karty Masonów.
Żarłak napisał(a): Jaki jest limit zaklęć, zdolności na jedną kartę?
Na razie nie ma. Najlepiej robić tyle ile jest się w stanie wymyślić, a potem najwyżej będzie można wszystko balansować i modyfikować.
---
Galahad napisał(a): Zaklęcia:
Wykorzystaj i porzuć - Przejmuje sylwetkę każdego podatnego na złoto tj. bankierów, polityków i kogo tam jeszcze wymyślisz.
Infiltracja - wybrany przeciwnik czeka kolejkę i traci losową kartę uznaną za przejętą przez Masonerię.
Spisek - przeciwnik traci ruch na dwie kolejki jeżeli na stole pojawi się Żyd
Zdolności:
1) Influencja - Powiela manę odbierając ją przeciwnikom
2) Scrooge - Nie tracisz złota dopóki jest karta w grze
Żarłak napisał(a): omg Duży uśmiech Biedny Franciszek. Nie zasłużył sobie na to. Cwaniak
Dobra karta, mocna, jeśli tylko podrzucić ją przeciwnikowi
Liczba postów: 22,394
Liczba wątków: 239
Dołączył: 08.2005
Reputacja:
1,332 Płeć: mężczyzna
Wyznanie: Schabizm-kaszankizm
Dziękuje za pomysły, teraz będę miał co robić A możecie wymyślić jeszcze jakieś zdolności do tych kart (jako mięso armatnie nie mają żadnej many, a co za tym idzie zaklęć):
1) "Raz sierpem raz młotem w czerwoną hołotę"
+1 do ataku gdy walczysz z lewakami. Wszyscy, którzy mają inne poglądy niż ty, to lewacy.
2) Palenie tęczy
+1 do radości z dobrej zabawy, a w konsekwencji +1 do morale
Zdolności:
1) Odwaga Lewaka
Pojedyncza karta "Antifa" nie może być użyta przeciwko jakiejkolwiek jednostce przeciwnika (działa permanentne przekleństwo "Strach"). Na stole trzeba mieć przynajmniej trzy karty "Antifa" aby móc nimi atakować. Wszystkimi trzema atakuje się ten sam cel.
2) "Niszcz faszyzm!"
+1 do ataku gdy walczysz z faszystami. Wszyscy, którzy mają inne poglądy niż ty to faszyści.