Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Relacje paraspołeczne
#1
Relacje paraspołeczne definiuje się jako emocjonalną więz z fikcyjnym bohaterem np. Książek, gier, seriali i filmów. Lub też z osobą np. Muzykiem do którego czujemy więz, lub jakieś inne emocje a z którym nie mamy bezpośredniego kontaktu. Gracze komputerowi tworzą avatary które mają być fikcyjnym odzwierciedleniem siebie samego. W realnym życiu nie ma możliwości zostania bohaterem, czarownikiem czy kimś takim. Sam jako fan chińskich bajek wolę obcować z wymyślonymi bohaterami niż z żywymi ludzi. Myślę że jest to dość popularne zjawisko zwłaszcza w krajach Azji(z tego co czytałem tworzy się tam jakieś robo-przyjaciół) cala "kultura" Otaku to odpowiednik naszego Nerda. Co o tym sądzicie? Czy takie relacje w przyszłości zastąpią zwyczajne relacja z innymi?
Zgarniam profity na ręce
Oddawaj gotówę nic ci nie dam na gębę
Na siebie nie ręczę jak towiec ma anthem
Liczę zrobioną gotówę nie rentę
Dasz palec odjebią ci ręce
Dasz palec odjebią ci ręce
Odpulam co sztuczne i wstrętne
Odpowiedz
#2
InspektorGadżet napisał(a): więz z fikcyjnym bohaterem

A owi bohaterowie niewiele lub wcale nie różnią się od użytkowników dowolnego anonimowego forum. Ich ewentualna "żywość" i "realność" po drugiej stronie kabla lub nadajnika nie mają tu znaczenia, bo anonimowa osobowość internetowa i osobowość prezentowana w żywym świecie, to często różne osobowości, czasem skrajnie różne.

Prawdopodobnie dałoby się teraz wygenerować sztucznego użytkownika, którego sztuczności nikt by nie rozpoznał. Tyle ode mnie, anomimowego sztuczniaka.
by Rowerex®
Odpowiedz
#3
InspektorGadżet napisał(a): Relacje paraspołeczne definiuje się jako emocjonalną więz z fikcyjnym bohaterem np. Książek, gier, seriali i filmów. Lub też z osobą np. Muzykiem do którego czujemy więz, lub jakieś inne emocje a z którym nie mamy bezpośredniego kontaktu. Gracze komputerowi tworzą avatary które mają być fikcyjnym odzwierciedleniem siebie samego. W realnym życiu nie ma możliwości zostania bohaterem, czarownikiem czy kimś takim. Sam jako fan chińskich bajek wolę obcować z wymyślonymi bohaterami niż z żywymi ludzi. Myślę że jest to dość popularne zjawisko zwłaszcza w krajach Azji(z tego co czytałem tworzy się tam jakieś robo-przyjaciół) cala "kultura" Otaku to odpowiednik naszego Nerda. Co o tym sądzicie? Czy takie relacje w przyszłości zastąpią zwyczajne relacja z innymi?

Trochę szeroki temat, a na tym forum aż kusi się, żeby podpiąć pod to też religie i różnego typu kontakty z istotami z zaświatów. Nie jest jasna też dla mnie granica między relacjami z postaciami fikcyjnymi (Kmicic, Frodo, Bella) a fikcyjnymi relacjami z postaciami żywymi (fani muzyków, wyborcy polityków), dosyć szerokie pole sobie obrałeś. Nie wiem nawet, czy od biedy to forum dyskusyjne nie podpadałoby pod taką szeroką definicję. W końcu z niektórymi tutejszymi użytkownikami mam głębsze i dłuższe relacje, niż z kolegami z pracy.

Dla dobra dyskusji chyba powinniśmy odciąć wszystkie relacje z prawdziwymi ludźmi. Zacznijmy więc od tego, że w odróżnieniu od tradycyjnych relacji taki przykładowy NPC z gry RPG ma nieporównywalny poziom interakcji. Tutaj ciekawy jest przykład Cortany, jest to AI do kwadratu, sztuczna inteligencja wewnątrz świada Halo. A na ile można oceniać to z zewnątrz, jedna z najpopularniejszych sztucznych postaci lat ostatnich. Ale gry to pewien zamknięty świat, nawet w tych open world poziom samodzielności AI jest poniżej możliwości. Te bardziej samodzielne są przeciwnikami graczy, te które z graczami współpracują są mniej samodzielne, przynajmniej co do zasady.

Dlatego większą przyszłość widzę tutaj w światku social media. Social bots to IMHO przyszłość interakcji fikcyjnych w tym fikcyjnym światku. Jeżeli dzięki temu można będzie sprzedać więcej reklam, naciągnąć więcej ofiar na scamming czy wspierać kampanię drogą polityczną, to znajdą się środki i metody. I wtedy nawet test Turinga nie pomoże.
Wszystko ma swój czas
i jest wyznaczona godzina
na wszystkie sprawy pod niebem
Spoiler!
Koh 3:1-8 (edycje własne)
Odpowiedz
#4
Dla sklasyfikowania relacji jako „paraspołecznej” kluczową nie jest fikcyjność postaci, ale brak wzajemności.

Wzajemne interakcje między internetowymi awatarami nie są paraspołeczne. Jest to może relacja wyzuta jakoś z pewnych aspektów relacji „w realu”, ale nie jest to to samo, co jednostronne wielbienie celebryty.
„Przybądź i bądź, bez zarzutu
Tak dla Tutsi, jak dla Hutu”

– Spięty
Odpowiedz
#5
zefciu napisał(a): Dla sklasyfikowania relacji jako „paraspołecznej” kluczową nie jest fikcyjność postaci, ale brak wzajemności.

No dobra, więc takie relacje nie są nic nowym. Ale co ze wspomnianą prze ze mnie symulowaną wzajemnością? Celebryci nie od dziś zatrudniają sztaby odpisujące fanom. A w mediach społecznościowych to pewnie już dziś miks social-botów i ludzi nadzorujących.

Cytat:Wzajemne interakcje między internetowymi awatarami nie są paraspołeczne. Jest to może relacja wyzuta jakoś z pewnych aspektów relacji „w realu”, ale nie jest to to samo, co jednostronne wielbienie celebryty.

A interakcje z NPC to coś zupełnie innego? Przecież spełnieniem snów solipsystów byłby świat, w którym nie odróżnisz NPC od awatara gracza rzeczywistego. Pomijając wykrzyknik nad głową.

[Obrazek: Ejwz2GfU4AEoS-e?format=jpg&name=small]
Wszystko ma swój czas
i jest wyznaczona godzina
na wszystkie sprawy pod niebem
Spoiler!
Koh 3:1-8 (edycje własne)
Odpowiedz
#6
Bert04 napisał(a):Trochę szeroki temat, a na tym forum aż kusi się, żeby podpiąć pod to też religie i różnego typu kontakty z istotami z zaświatów

Tylko że Bóg pozostaje w realcji z ludźmi. Odpowiada na modlitwy. Jak zefciu napisał relacje paraspoleczne polegają właśnie na tym że mieszkasz w piwnicy z poduszeczką waifu do której się ślinisz. Chodzi o nieodwzajemnioną relację. Dlatego też najlepszym przykładem do obrazowania tego typu zachowań są gracze komputerowi(singleplayer) albo Otaku

Jednak NPC to zaprogramowane lalki
Bert04 napisał(a):Dla dobra dyskusji chyba powinniśmy odciąć wszystkie relacje z prawdziwymi ludźmi. Zacznijmy więc od tego, że w odróżnieniu od tradycyjnych relacji taki przykładowy NPC z gry RPG ma nieporównywalny poziom interakcji

Tylko że tutaj możemy wymienić gry MMO w których jesteś w ciągłej relacji z innymi. Takie gry wymagaja współpracy między graczami

Avatary w grach raczej spełniają rolę tutaj dowartościowującą. Tworzysz postać na swój obraz i podobieństwo który może osiągnąć to czego ty nie możesz. Np. Parafrazując klasyka- Zostać klerem na Setnym levelu

https://m.youtube.com/watch?v=slzK9W3ubKU

1:28

No właśnie, czy przyjaciel robot to relacja paraspołeczna? To dobre pytanie i nie mam pojęcia jak na nie odpowiedzieć
Zgarniam profity na ręce
Oddawaj gotówę nic ci nie dam na gębę
Na siebie nie ręczę jak towiec ma anthem
Liczę zrobioną gotówę nie rentę
Dasz palec odjebią ci ręce
Dasz palec odjebią ci ręce
Odpulam co sztuczne i wstrętne
Odpowiedz
#7
InspektorGadżet napisał(a): Avatary w grach raczej spełniają rolę tutaj dowartościowującą.

Dostajesz bana na forum - czy zaboli Ciebie, czy zaboli postać na obrazku i nazwę użytkownika? Ale dlaczego w ogóle zaboli, przecież jesteś anonimowym użytkownikiem, a nie osobą fizyczną prezentującą swoje dane podpadające pod RODO, w dodatku nikt Ci nie zabroni posiadania na forum klonów, bo nawet gdy regulamin zabrania, to nikt tego nie zweryfikuje i możesz z powodzeniem pisać co chcesz z dowolnego konta.

Wygląda wiec na to, że podstawowe "konto użytkownika forum" tworzy obiekt z którym użytkownik utrzymuje relację i więź emocjonalną - będzie tego konta bronił i o to konto dbał, nawet gdy nic nie stoi na przeszkodzie, by założyć inne - zatem tworzy się de facto więź emocjonalna z niczym.

Cytat:No właśnie, czy przyjaciel robot to relacja paraspołeczna? To dobre pytanie i nie mam pojęcia jak na nie odpowiedzieć

A dom, garaż, samochód, smartfon, komputer to nie? Powiedzenie bo to moje, to trochę za mało. Pada Ci komputer lub smartfon, o samochodzie nie wspominając, no i: zawiódł mnie, obraził się na mnie, los mnie pokarał. Człowiek ma w naturze antropomorfizację przedmiotów martwych, zjawisk fizycznych, pogody, losu itp. oczekując od tych obiektów ludzkich zachowań i wzajemności relacji - a to przyczynek do religii, o ile to już nie głęboka religia.

Mowa jest o relacji dwuargumentowej, czyli człowiek<->cuś, a to kto jaką formę tego cusia wybierze zależy od oczekiwanego poziomu bezpieczeństwa relacji. Bo, jeżeli chce się dużych emocji i małego poziomu bezpieczeństwa, to wybiera się relacje mniej lub bardziej odwzajemnione (np. fora dyskusyjne), ale jeżeli chce się pełnego bezpieczeństwa, to wybór pada na relacje nieodwzajemnione (ale psychologicznie jednak odwzajemnione) z obiektami typu: idea, przedmiot, postać fikcyjna.

Nie ma wg mnie relacji psychologicznie całkowicie nieodwzajemnionych, nawet gdy dotyczy ona obiektów martwych, czy nawet nieistniejących, a nie ma z racji antropomorfizacji owych obiektów - źle działający system operacyjny denerwuje użytkownika, a dobrze działający jest przyjazny - tyle że sam system o tym nie wie, on tylko został emocjonalnie uczłowieczony przez użytkownika.

Obiekty nieistniejące nie odwzajemniają fizycznie uczuć którymi są obdarzane - odwzajemnienie jest generowane w głowie obdarzającego uczuciem owe obiekty - a to wystarcza, by te obiekty stały się niemal realne - ot taka natura biologiczna części mózgu odpowiedzialnej za emocje.
by Rowerex®
Odpowiedz
#8
Rowerex napisał(a): Dostajesz bana na forum - czy zaboli Ciebie, czy zaboli postać na obrazku i nazwę użytkownika?

Bana dostaje się (najczęściej) od człowieka, moderatora. Ale co z sytuacjami, w których avatar jest zabity przez ognistego smoka, bandę troli czy inne sztuczne postaci? Kto przegrywał raz po raz pojedynki z jakimś End-bossem wie jak to boli. Miliony klawiatur lub controlerów niszczonych przez wkurzonych graczy mogą to potwierdzić.

Cytat:A dom, garaż, samochód, smartfon, komputer to nie?

"Ja jestem Roch Kowalski a to jest pani Kowalska", bywa i tak. Nie wspominając o Wilsonie (tym z Cast Away)

Cytat:Nie ma wg mnie relacji psychologicznie całkowicie nieodwzajemnionych, nawet gdy dotyczy ona obiektów martwych, czy nawet nieistniejących, a nie ma z racji antropomorfizacji owych obiektów - źle działający system operacyjny denerwuje użytkownika, a dobrze działający jest przyjazny - tyle że sam system o tym nie wie, on tylko został emocjonalnie uczłowieczony przez użytkownika.

Ciekawy pogląd. Trochę tak, jakby osławione neurony lustrzane nawet przy braku interakcji generowały te interakcje wirtualnie w głowie. "Minusem dodatnim"  takiej relacji jest to, że te wygenerowane interakcje są zgodne z oczekiwaniami. Nie mogą zdradzić, oszukać, obrazić lub okłamać. "Minusem ujemnym" chyba to, że nie każdy jest w stanie wygenerować taką relację. Bycie fanem aktora i sportowca jest dosyć powszechne. Bycie fanem postaci fikcyjnej, książkowej, filmowej czy komiksowej zdarza się często. Ale relacje z przedmiotami martwymi w zasadzie kończą się w fazie dzieciństwa, kiedy lalki i klocki lego lądują w pudle na strychu, żeby zostać przekazane innej osobie w "magicznym wieku".
Wszystko ma swój czas
i jest wyznaczona godzina
na wszystkie sprawy pod niebem
Spoiler!
Koh 3:1-8 (edycje własne)
Odpowiedz
#9
bert04 napisał(a): Bana dostaje się (najczęściej) od człowieka, moderatora.

Moderator/Admin to anonimy i symbole władzy - władzy totalnej, bo nie dającej najmniejszego prawa do sądu lub odwołania - w tym przypadku każda próba polemiki tylko pogarsza sytuację otrzymującego ostrzeżenie, nie mówiąc o sytuacji zbanowanego.

Spraw tu jest kilka... Po pierwsze, czym za to samo dostanie się ostrzeżenie lub bana w realnym świecie - bo od kogo, na podstawie czego i jak np. miałby wyglądać ban w świecie realnym - że co, że do knajpy kogoś nie wpuszczą, że z jakiejś grupy znajomych wykluczą - a jak często to się zdarza?

Po drugie, czy regulamin forum ma odzwierciedlenie w życiu prywatnym? Widział ktoś w dowolnym realnym rozrywkowym przybytku lub czymkolwiek innym podobne regulaminy? Pierwszymi które mi przyszły na myśl są... świątynie wszelkich religii - regulaminów nie ma, ale wystarczy nie zachowywać się w określony sposób w świątyni a konsekwencje będą zbliżone - ale trochę odbiegam od tematu.

Cytat:Ale co z sytuacjami, w których avatar jest zabity przez ognistego smoka, bandę troli czy inne sztuczne postaci? Kto przegrywał raz po raz pojedynki z jakimś End-bossem wie jak to boli. Miliony klawiatur lub controlerów niszczonych przez wkurzonych graczy mogą to potwierdzić.

Ludzie od tysiącleci rywalizują ze sobą, co przed epoką wirtualizacji świata było zamiennikiem gier. Wielu przyjmowało lub im nadawano pseudonimy i o te pseudonimy, a raczej o ich wartość jednak dbano. Z tym, że wówczas nie było anonimowości, więc trudno było zmienić sobie pseudonim bez ryzyka bycia rozpoznanym. W anonimowym świecie wirtualnym nie ma z tym żadnego problemu, ale okazuje się, że niczego to z grubsza nie zmienia, bo wielu swoje pseudonimy zachowuje latami i o opinie o tych pseudonimach dba jak tylko może...

Cytat:Ciekawy pogląd. Trochę tak, jakby osławione neurony lustrzane nawet przy braku interakcji generowały te interakcje wirtualnie w głowie. "Minusem dodatnim"  takiej relacji jest to, że te wygenerowane interakcje są zgodne z oczekiwaniami. Nie mogą zdradzić, oszukać, obrazić lub okłamać. "Minusem ujemnym" chyba to, że nie każdy jest w stanie wygenerować taką relację. Bycie fanem aktora i sportowca jest dosyć powszechne. Bycie fanem postaci fikcyjnej, książkowej, filmowej czy komiksowej zdarza się często. Ale relacje z przedmiotami martwymi w zasadzie kończą się w fazie dzieciństwa, kiedy lalki i klocki lego lądują w pudle na strychu, żeby zostać przekazane innej osobie w "magicznym wieku".

Zabawki z dzieciństwa lądują na strychu, ale nie zdziwiłbym się gdyby nie było to związane wyłącznie z chęcią przekazania kolejnemu pokoleniu, ale też z sentymentu - i zapewne zdarza się nie raz, że ktoś na ten strych idzie i te zabawki w dorosłym życiu bierze do ręki - to tak jak z oglądaniem zdjęć z dzieciństwa, czy ciągłym wracaniem do muzyki kojarzącej się z młodością, bo przecież tamta muzyka to było coś, a teraz to sama popowa sieczka.

Zabawki z dzieciństwa zamieniają się na inne zabawki - dziecko widzące rodzica zajmującego się koszeniem trawy, czy pucowaniem samochodu i ciągłą jazdą nim, nawet gdy spokojnie można do celu dotrzeć piechotą, nie odróżni tego od swojej zabawy małym samochodzikiem - dziecko zobaczy tylko większe zabawki w rękach rodzica i samo kiedyś będzie się nimi bawić.

Wracając już całkowicie do tematu - załóżmy, że nie ma ani przedmiotów, ani nieistniejących postaci z którymi można czuć więź emocjonalną, ani nie ma świata wirtualnego w którym wymienione obiekty "egzystują" - co będzie w zamian i dlaczego to co w zamian ma być gorsze? Może tylko dlatego, że jest wygodniejsze, bezpieczniejsze i daje komfort bycia anonimem? Ciekawe jest to, że na nieistniejącym bohaterze też się można zawieść - przecież nie raz się zdarzało, że na autorów serii książek czy seriali spadała ogromna krytyka za to, że uwielbiany bohater nagle przestawał spełniać oczekiwania czytelników lub widzów, bo pokazano jego całkowicie odmienną osobowość. W świecie realnym ludzie mają wiele osobowości, a odkrycie tej gorszej, bywa dla wielu szokiem i pewnie dlatego ludzie wolą postacie nieistniejące od postaci realnych.
by Rowerex®
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości